Améliorations de Survive the Swarm
Trois systèmes distincts : choix de passage de niveau, niveaux d'arme sur l'équipement, et la boutique de bonus à 49.
Survive the Swarm a l’air d’un seul écran d’upgrade et c’est en fait trois couches de progression qui se battent pour votre attention. Les choix de passage de niveau en partie apparaissent quand la barre d’XP se remplit. Les niveaux d’arme tickent sur l’équipement en bas à gauche, indépendamment de ce panneau. Les bonus sont dans une boutique qui facture 49 de monnaie pour 30 secondes de Team Invincibility ou Stun All Enemies. Mélanger ces trois, c’est taper une panique boutique quand il fallait un niveau, ou chasser un pip d’arme pendant que les cristaux pourrissent dans l’herbe.
Cette page sépare les couches, puis dit comment elles nourrissent le tour du paquet. Elle n’invente ni chiffres de stats, ni tables de rareté, ni passifs sans nom. Pour la boucle qui génère l’XP, lisez Comment jouer. Pour quand un bouton à 49 vaut vraiment le coup, lisez Comment survivre.
Picks de passage de niveau en partie
Le texte officiel est clair : vous choisissez une amélioration à chaque niveau. Les cristaux violets au sol de l’arène remplissent la barre LVL / XP. Un HUD Vague 22 montrait encore LVL 7, donc n’attendez pas que le panneau suive le timer WAVE. Aspirez les cristaux sur votre ovale. Si vous tournez autour de si large que les gemmes meurent derrière vous, vous sautez le choix qui aurait ouvert de l’espace au prochain anneau.
Quand le panneau s’ouvre, vous construisez la partie, pas le compte. Préférez les picks qui gardent les auto-attaques sur le bord pendant que vous marchez — projectiles extra, vitesse d’attaque, zone, ou endurance si le jeu les offre — plutôt qu’une option greed que vous ne pouvez pas évaluer au milieu d’un encerclement. Nous ne fabriquerons pas une liste classée de chaque carte. Utilisez le classement des améliorations pour le langage de ranking communautaire, et cette page pour l’habitude : lire, taper une fois, bouger. Rester dans le menu, c’est un encerclement que vous avez planifié vous-même.
Les choix de passage de niveau stackent avec ce qui tire déjà. C’est pourquoi un kit épée grandit encore avant que Machine Gun ou les boomerangs apparaissent. C’est aussi pourquoi Mage se sent spiky : son kit échange déjà HP contre dégâts, donc un choix greed plus un mauvais dash efface la barre dont le créateur a prévenu. Comparez les achats de compte plus tard sur les meilleurs héros et les compositions une fois le panneau en partie en mémoire musculaire.
Niveaux d’arme sur la barre d’équipement
HUD en bas à gauche : plusieurs armes à la fois, chacune avec un numéro de niveau. C’est un équipement façon Vampire Survivors, pas une seconde copie du panneau de passage de niveau. Un extrait Trenchline communautaire a montré Machine Gun niveau 5 à la vague 76. Le chiffre dit qu’un outil a grandi pendant la partie. Ce n’est pas le même entier que votre LVL de perso, et ce n’est pas quelque chose que vous achetez pour 49.
Empiler des armes est voulu. Les captures officielles montrent des boomerangs en projectiles jaunes et rouges qui reviennent à côté d’autres tirs. L’épée de départ peut rester sur la barre pendant qu’un fusil ou un bâton la rejoint. Les joueurs mentionnent un bâton de Mage comme peut-être fort. Comment ces outils se comportent — et lesquels ce wiki nomme — est dans armes et le classement des armes. La leçon d’amélioration est plus petite : jetez un œil à ces pips de niveau sur un stretch de marche droit, pas pendant que des cubes rouges occupent votre ligne de dash.
Si une arme retarde, le fix est d’habitude plus de cristaux et plus de temps en vie, pas un achat boutique. Les bonus ne levelent pas Machine Gun. Ils achètent une fenêtre de 30 secondes. Gardez ces jobs à part.
Boutique de bonus versus progrès permanent
La monnaie en haut à droite finance la boutique de droite. Stock confirmé : Team Invincibility (30s, 49) et Stun All Enemies (30s, 49). Ce sont des outils de panique locaux à la partie. Ils ne montent pas l’HP de façon permanente (Vague 1 commence encore à 100/100 ; 116/120 plus tard dans les images est une autre couche). Ils ne débloquent pas les héros d’autres mondes. Ils ne remplacent pas l’annonce de tourelle de janvier 2026 ni quoi que ce soit sur nouvelles armes.
Le progrès qui a l’air permanent vit ailleurs : tenir plus longtemps pour de meilleures récompenses de fin de partie, du Robux optionnel qui peut doubler certaines de ces récompenses, des déblocages de héros comme Mage, et les systèmes de compte que GeekOut Studio shippera ensuite. Ce wiki n’inventera pas un arbre de talents. Si un code accélère un tas de monnaie, récupérez-le depuis le portail des codes dans un menu, pas pendant un panneau de passage de niveau. Suivez les drops studio sur le portail des mises à jour pour ne pas prendre une note de mise à jour pour une carte en partie.
Dépensez 49 quand la meute ferme et que le dash a la mauvaise forme — stun pour geler un chemin, invincibilité quand vous chevauchez déjà des insectes, surtout dans un groupe vers le cap 60. Ne dépensez pas 49 parce que la boutique est le seul chiffre que vous comprenez. Un choix de passage de niveau plus un ovale plus propre empêche plus de morts qu’un stun vanité à la Vague 6.
Mettre les trois couches sur un ovale
Marchez. Auto-attaquez. Ramassez les cristaux. Prenez le passage de niveau. Laissez les niveaux d’arme monter dans le coin. Ignorez la boutique jusqu’à ce que Comment survivre vous dise que l’anneau est réel. Cet ordre est le guide des améliorations. Des cartes comme Trenchline changent combien de temps vous tenez l’ordre — les piliers aident, les couloirs non ; voir cartes. Les commandes du pip de dash qui protège l’ordre sont dans commandes.
Avant une longue session, passez la liste d’équipement et parcourez les liens du wiki pour Discord et le groupe GeekOut Studio. Les manches de difficulté et un extrait public vague 92 avec plusieurs relances utilisent encore ces trois couches. Personne dans ces images ne s’arrête pour inventer des stats. Ils convertissent des cristaux en picks, des armes en tirs empilés, et 49 en une fenêtre — dans cette priorité.
Foire aux questions
Réponses rapides pour Survive the Swarm sur Roblox.
Quelle est la différence entre un passage de niveau et un niveau d'arme ?
Un passage de niveau est le panneau d'amélioration quand LVL / XP se remplit avec des cristaux violets. Un niveau d'arme est le numéro sur chaque icône du équipement en bas à gauche. C'est séparé. Voir armes pour les outils empilés.
Qu'est-ce que les bonus à 49 améliorent ?
Ils n'améliorent pas votre build. Team Invincibility et Stun All Enemies durent chacun 30 secondes. Ce sont des fenêtres de panique. Le timing est dans Comment survivre.
Comment passage de niveau plus vite ?
Marchez sur les cristaux violets de votre ovale d'orbite au lieu de courir si large qu'ils despawnent derrière vous. Les images Vague 22 montraient encore LVL 7, donc aspirer compte plus que le numéro WAVE.
Mage est-elle une amélioration que je choix en partie ?
Mage est un kit de héros qui échange HP contre dégâts, pas une carte de passage de niveau. Lisez Mage et les meilleurs héros avant de l'acheter.
Le Robux améliore-t-il mes armes ?
Du Robux optionnel peut doubler certaines récompenses de fin de partie. C'est un multiplicateur de payout, pas un niveau d'arme en partie. L'expérience reste gratuite.
Où chercher de nouveaux systèmes d'amélioration ?
Les notes studio et drops d'armes atterrissent sur nouvelles armes et les liens du wiki. N'inventez pas de cartes extra tant qu'un HUD ne les montre pas.